## DesignVIZ 的初始设置
#### 概述 DesignVIZ 的初始设置被配置到尽可能提供有许多灯光的大场景更大地渲染性能。 您的应用程序将被定向到典型建筑模型的真实相片渲染。 层: "；按层"；创建所有对象。 材质编辑器: 用建筑材质填充，显示反射比和透射比信息* [下面列出更多 ] 灯光: 全部投射光线跟踪阴影。 日光: 默认为 IES 太阳光和天空。 渲染: 使用默认扫描线渲染, 预指定光能传递和曝光控制。 运动模糊: 默认情况下，没有对象会生成运动模糊。 克隆: 默认情况下，对象将被实例化。 按名称选择: 启用“显示子树”和“选择从属对象” i-drop: 贴图会从 i-drop 源中复制到 /downloads/ 文件夹。 反向运动学: 针对交互式操纵进行优化。 视口着色: 针对支持许多灯光源进行优化。 真实世界纹理坐标: 为支持 UVW 坐标的真实世界缩放而设置。

#### 层 | 所有新创建对象将充分利用层功能。 新创建灯光的可渲染性标志将设置为“按层”, 这将允许您从渲染器内排除整组灯光。 适用于在许多位置有很多灯光的大工程。 返回顶页
#### 材质编辑器 | 3ds 的材质编辑器将始终默认为使用新的建筑材质，以专用于轻松地实现照片真实级渲染。 默认情况下，将显示反射比/透射比信息，以便于使用光能传递照明时需要的小更改。 设置超级采样以使用新的全局超级采样器功能, 允许您更轻松地管理渲染对话框中许多材质的质量。 指定给实例化对象的材质将会自动传播到该对象的每个实例。 返回顶页
#### 灯光 | 灯光将默认为投影阴影，其阴影生成器将默认为高级光线跟踪阴影。 因使用“全局设置”功能，所有创建的灯光也将共享同一阴影设置。 这将以便于多个光源的管理，允许灯光通过透明的对象，以及确保线性和区域光源渲染所得的精确阴影。 默认情况下，天光，线性和区域光源将在光能传递网格中存储其直接照明。 返回顶页
#### 日光 | 日光集合将始终默认为IES 太阳光和IES 天光，太阳被预定义为一个“光线跟踪阴影”阴影生成器。 返回顶页
#### 渲染 | 设置基于物理照明安装的渲染设置。 将指定默认扫描线渲染器为默认，并且将使用“对数曝光控制” 。 光能传递引擎将被指定到高级照明面板。 返回顶页
#### 运动模糊 | 为达到最佳默认性能，在默认情况下没有对象会生成运动模糊。 返回顶页
#### 克隆 | 设计和可视化工程通常包含许多在同一场景中重复出现的对象。因此，克隆对象的默认模式将为实例化。 返回顶页
#### 按名称选择 | 为了让漫游从 AutoCAD 导入的 DWG 文件更容易，默认情况下，将启用“按名称选择”对话框中的“显示子树”和“选择从属对象”选项。 返回顶页
#### i-drop | 从 i-drop 站点下载的文件将被复制到安装 3ds max 的 /downloads/ 文件夹。 返回顶页
#### 反向运动学 | 使用 Max 的默认设置来操纵历史依赖型 IK 链生成的光源有时会导致"锁定"或"不平稳"的结果。 这对动画的环境而言是正常的: 因解算方程式是在帧之间执行，并且不会在企图交互地操纵一角色时提供良好的运动画面。 包含光源的应用程序需要视口中的高层级交互性，也需要较少的动画/关键帧支持。 此设置将使使用交互式操纵的历史依赖型 IK 解算器工作得更好。 返回顶页
#### 视口着色 | 3ds max 的交互式视口很适合于有几个已定义光源的交互式环境；所以日光对象和光度学灯光通常将交互式视口填充为亮白色。 要解决此问题，最好方法是设置“视口着色”使用默认照明，而非使用场景中的灯光。 DesignVIZ 的默认会将其启用。 返回顶页
#### 真实世界纹理坐标 | 纹理贴图对象有两个工作流，是由 “使用真实世界纹理坐标”首选项所控制。设计可视化工程一般包含对未知大小的纹理，例如由砖块组成的图像。因此，此切换的默认值为“打开”，这表示生成纹理坐标的对象和修改器会将其缩放到对象的真实世界大小。材质编辑器中 2d 纹理贴图的 “使用真实比例”选项设定为“打开”，使您可指定 2d 纹理贴图的大小。 返回顶页